Más de 40 por ciento de los hogares con televisión de los Estados Unidos poseen, también, alguna de las consolas de videojuegos disponibles en el mercado, lo que implica un crecimiento de 18% desde fines de 2004. El porcentaje representa a casi 46 millones de hogares, lo que ha llevado a diferentes especialistas a señalar que «las consolas se han transformado en un jugador importante de la ' batalla por el living'», compitiendo con otros entretenimientos hogareños tales como la programación televisiva o el DVD.
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Pese a las significativas cifras, la estrategia de incorporar el Blu-ray y el HD DVD a la PlayStation 3 y a la xBox respectivamente, no ha rendido los frutos esperados, y en el caso de la primera consola -en la que el Blu-ray es parte inseparable de la misma- se han generado innumerables controversias entre los consumidores, disconformes con la perspectiva de atarse a un único tipo de reproductor de DVD de alta definición cuando el futuro de ese mercado aún no está definido.
En un estudio realizado por Nielsen Wireless and Interactive Services, se ha demostrado que las dos terceras partes de los hombres, de entre 18 y 34 años, utilizan consolas de vide-ojuegos en sus hogares, y que en cada minuto del día hay más de un millón y medio de personas, sólo en los Estados Unidos, conectados a sus « jueguitos», lo que transforma a este segmento de mercado en un apetecible bocado para cualquier empresa dedicada al entretenimiento hogareño. El fenómeno, según los especialistas, responde a dos factores claramente discernibles: por un lado, se genera a partir de lo que denominan «familias de jugadores», que se producen cuando la primera generación de aficionados comienza a tener sus propios hijos y los «inicia» en los videojuegos desde pequeños. Como lo expresa el analista Ted Pollak: «muchas veces, los juegos son una de las primeras cosas que estos padres comparten con sus hijos cuando alcanzan la edad apropiada». El segundo factor involucrado es el tremendo crecimiento de los juegos basados en propiedades intelectuales previamente desarrolladas, como las películas tipo «Harry Potter» o las cadenas de restaurantes de comida rápida, que poseen sus propios juegos.
Pollak asegura que, en niños de seis o siete años en adelante, «cuanto más conocida es la propiedad intelectual, más vende el videojuego basado en ella». Un hecho que no pasa inadvertido para la siempre competitiva industria del entretenimiento.
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