4 de marzo 2011 - 00:00

El entretenimiento en 3D llegaría a la web

En 2009, James Cameron hizo que el cine en tres dimensiones cobrara nuevo impulso, desencadenando una verdadera fiebre por el 3D. En 2010, demostrando una velocidad inédita de adaptación, los fabricantes de electrónica comenzaron a ofrecer los primeros televisores con capacidad 3D, y aparecieron consecuentemente los primeros Blu-ray tridimensionales y los primeros canales de TV con esa capacidad. Lo que sigue en 2011, de acuerdo con varios especialistas, es llevar el 3D a Internet.

Uno de los principales problemas consiste en que los cambios se están produciendo de una manera tan veloz que el mercado es incapaz de procesarlos adecuadamente, es decir, logrando una masa de consumidores crítica, que permita dar el siguiente salto. Fabricantes de televisores 3D, como Samsung, que habían puesto grandes expectativas en esos productos en 2010, se vieron frustrados porque los consumidores han considerado que la tecnología todavía es muy onerosa.

Otro ejemplo es LG, que acaba de presentar su tablet G-Slate, una seria competencia para el iPad que genera imágenes con un cierto sentido de «profundidad», sin que el usuario deba utilizar anteojos especiales. En todos estos casos, lo que faltan son contenidos que valgan la inversión inicial y una de las pocas experiencias de 3D en la web son algunas carreras de NASCAR, que fueron transmitidas en exclusiva, mediante video streaming. Según Jordan Cressman, de la universidad de Ohio, «los proveedores de contenidos en Internet no están interesados en gastar recursos creando contenidos 3D sino hay un buen número de usuarios de aparatos de este tipo, y los usuarios no compran esos aparatos porque no hay contenidos suficientes». De acuerdo con Cressman, son los proveedores de contenidos quienes deberían dar el primer paso, considerando que llevar el 3D a la red es mucho más sencillo que haberlo hecho para la televisión, donde ya existen buenas experiencias de pioneros como Direct TV o ESPN. Como siempre, la cuestión pasa por convencer a los consumidores, cosa cada vez más difícil en la industria del entretenimiento.

Horacio Moreno

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