Cada día el metaverso se va convirtiendo en uno de los temas del mundo de la tecnología que más da que hablar pero, al mismo tiempo, hoy por hoy despierta más dudas que certezas. En ese contexto, Globant, una empresa internacional que provee soluciones tecnológicas para otras compañías, dio una charla para aclarar algunos de estos conceptos y adelantar las tendencias que se vienen.
"En este momento estamos en una situación similar a cómo era internet en los años 90: sabemos que el Metaverso va a ser importante pero no sabemos exactamente cómo", describió Verónica Futaoka, directora de producto para Globant Argentina. Esto establece que es una tecnología aún "en pañales" y que su evolución y aplicación para el día a día todavía no está clara. Lo que si sucede, es que se empiezan a ver las primeras prácticas y que tendencias pueden ser más relevantes.
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Si bien la realidad virtual tiene una gran influencia en el metaverso, la misma no es una condición para acceder a este.
La realidad virtual y los videojuegos son parte del metaverso pero no son condicionantes
La base de lo que hay que entender sobre esta nueva tecnología es que se constituye de un espacio digital (o un conjunto de espacios) que es compartido por una comunidad de personas y que permiten la interacción tanto entre ellas cómo con instituciones o empresas, así como de todos estos con el entorno. Mientras que para los usuarios puede representar acceder a servicios a los que antes se veían impedidos por una cuestión física, para las empresas puede significar expandir su presencia, sus propuestas, sus productos y su creatividad, maximizando la interacción con sus clientes y empleados y reinventando su negocio.
Uno de los puntos más interesantes para empezar a analizar estos conceptos es su relación con los videojuegos. Kevin Janzen, Managing Director para el studio Gaming & Metaverse de Globant, reveló algunos datos sobre la intrínseca relación entre estos dos ámbitos: según una encuesta realizada por la compañía el 26% de las personas habían participado en alguna experiencia en el metaverso y que, de este porcentaje, el 76% lo hizo en relación con el gaming o el entretenimiento.
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Minecraft, y sus servidores dedicados, se podrían considerar cómo un proto-metaverso.
Gentileza: Minecraft
La explicación básica es que el metaverso está apalancado en gran medida por la industria del gaming. Desde sus comunidades con demográficas más jóvenes que se acercan más a las nuevas tecnologías hasta el mismo desarrollo de proto-metaversos en videojuegos cómo Minecraft o Animal Crossing: espacios en internet que se comparten, se viven y se modifican en comunidad.
Pero el metaverso no es algo exclusivo de los videojuegos o el público gamer, ni estos son una limitación para esta nueva tecnología. Ahí es donde Janzen da una pieza clave: "La realidad virtual es un plus para el metaverso pero no es una condición para usarlo". Para la expansión e inserción en el público masivo, el metaverso tiene que adaptarse a plataformas de uso común como las computadoras y los celulares.
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Juegos de realidad aumentada, cómo Pokémon Go, marcaron el camino hacia el metaverso.
Los gemelos digitales y otras aplicaciones del metaverso para empresas
Una mirada abierta sobre los usos posibles de esta tecnología también permite ampliar sus posibles aplicaciones para las empresas. Janzen y Futaoka hicieron énfasis en el mundo de los Gemelos Digitales, es decir replicas virtuales de objetos que existen en el mundo real.
El ejemplo dado por Globant es el de una línea de producción automotriz: al recrear todos los objetos que la componen en un entorno del metaverso, una compañía puede realizar pruebas y experimentos de modificación sin caer en costosos métodos de prueba y error. Lo mismo podría suceder, por ejemplo, en el marketing: manteniendo el ejemplo automotriz, si una compañía quiere insertar su vehículo en ciudades especificas, ya no necesitará ir a filmar a ese lugar, puede crear un gemelo digital de su producto y ponerlo en el entorno que quiera.
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Aplicaciones del metaverso para empresas.
Esta tecnología también abre nuevas posibilidades para la interacción entre empleados y el sentimiento de pertenencia a una compañía. En este caso, Janzen reveló algunos detalles del entorno de metaverso que su área esta construyendo para la compañía: un espacio donde los empleados puedan interactuar entre ellos no importa en que parte del mundo estén y descubrir que su área de trabajo es solo una parte en miles de proyectos en los que pueden interesarse. Esto tiene además una pata en mejorar las condiciones del mundo laboral post-pandemia: permitirá acercar a aquellos empleados que trabajen remoto a instancias de interacción que se habían perdido.
La economía del metaverso
Janzen explica que estamos camino a una "economía por duplicado", pensando en como será mantener una moneda dentro de un metaverso que se corresponda a una externa en el mundo "real". La tecnología blockchain y los NFT pasarían a ser gran parte de la construcción de esta economía interna, ya no solo para validar obras de arte sino también como títulos de propiedades dentro de un metaverso.
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Con el metaverso, los NFT podrían utilizarse más allá del arte sino también para títulos de propiedad adentro.
Los hábitos de consumo también son una pauta de cómo estas nuevas tecnologías cambian la forma en que se gasta dinero. "Hoy hay chicos que prefieren gastar plata en unas zapatillas para Fortnite que en unas para el afuera", ejemplifica el representante de Globant.
En casos como este, de nuevo podemos ver cómo los videojuegos son una visión de lo que podría traer el futuro del metaverso. Globant sostiene que "con la integración de los videojuegos y la blockchain, los gamers pronto podrán socializar e intercambiar bienes entre sí sin la necesidad de intermediarios. Como consecuencia, tendrán mucho más control sobre la experiencia de juego”, pero también, Janzen remarca que son los mismos gamers los que pondrán el limite de cuanto les interesa que el videojuego y la blockchain se mezclen.
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