- ámbito
- Edición Impresa
Videojuegos, siempre en el umbral del arte
Hugo Simkin, especialista en comics y diseñador de juegos para celulares: «escribir el guión de un videojuego es tan complejo como el de una película».
El testimonio es de Hugo Simkin, especialista en comics y guión de cine, quien se dedicó a inventar juegos para celulares y forma parte, entre otros creativos, de la muestra «Game On! El Arte en Juego» la primera en la Argentina sobre arte y videojuegos que se podrá visitar en la galería Objeto a (Niceto Vega 5181) desde mañana, y buscará abrir el debate sobre si los creadores de videojuegos conciben el proceso como creativo-artístico, si su manera de contar historias es una evolución de la literatura (o una involución) y si su espectacularidad visual y su interactividad excede a la cinematografía, entre otras cuestiones.
La historia del entretenimiento presenta héroes y villanos que pueden surgir de videojuegos (Tomb Rider, Streetfighter) del cine (Nemo, Wall-E, Rey León), de la literatura (Romeo y Julieta, El señor de los anillos, El principito, Alicia en el país de las maravillas, Oliver Twist), de las series de TV (Los Simpsons, Sex and the city, Lost) o de dibujos animados (Ben 10, Backyardigans, Dragon Ball Z), todos ellos intercambiables en sus plataformas y pasibles de comenzar en el cine y pasar al videojuego, o de la serie de TV al cine. Las combinaciones son infinitas y los experimentos tuvieron resultados económicos tan exitosos como catastróficos.
La muestra «Game On!» no apunta a mostrar cómo se hace un videojuego (algo engorroso y que poco puede interesar al público) sino que se centra en las influencias y los estímulos externos que hacen que el creativo tome ciertos aspectos en el diseño de un videojuego.
Habrá un plasma con videonotas donde algunos artistas recordarán juegos de la infancia, distintos personajes, películas o dibujos animados que los marcaron. También aportan testimonios donde se refieren a diferentes objetos que los acompañan a la hora de crear o que quedaron en su memoria, por caso una minicasa, un bate de béisbol o una espada japonesa.
Los artistas-desarrolladores de videojuegos que en su mayoría no pasan de los 30 años y crecieron en la década del 80, dicen recordar con nostalgia y tomar recuerdos de Los Pitufos, Astroboy, consolas obsoletas como el Gameboy, el Atari, la Comodore, y que se convirtieron en diferentes plataformas como la Playstation o la Nintendo Wii.
Christian Hagedorn, game designer de «Gameloft», empresa dedicada al negocio del videojuego, dijo a este diario:
«El diseño de un videojuego tiene muchas cosas en común con otras artes. Como el cineasta, el diseñador de videojuegos crea a partir de experiencias anteriores, de ideas y sugerencias de colaboradores y, de la nada, debe obtener algo que le guste a los demás. Justamente como los cineastas que quieran llevar público al cine, debemos buscar que ese arte sea vendible y que pegue el personaje».
«Muchas veces» --añade-- «tengo una idea de un personaje pero después advierto que sólo me gusta a mí o a mi equipo, entonces habrá que sacrificarlo porque, según el resto, no va a funcionar. La moda influye: cuando salió la película '300', llegaron varios juegos con luchadores parecidos a los espartanos, o antes había sido la moda 'Matrix', donde todos los personajes tenían que trepar por las paredes, volar y dispararse en cámara lenta. Lo mejor es siempre explotar un combo de película-videojuego-muñeco. Mis influencias son Indiana Jones y uno de los clásicos de mi infancia, como El Cantar de Mío Cid, pero no sé si funcionaría. Noto que mucho de lo que hay hoy surgió de juegos de hace años y lo que uno jugó en la infancia, como el Pictionary o el Monopoly, hoy es moda, porque se usa mucho el lapicito para dibujar y jugar en grupo».
Cuando se habla de videojuegos, quien nunca manipuló uno podrá sentir que desconoce por completo aquel universo. Pero cuando se revisa el ránking histórico de los más vendidos, se advierte que, por el cine, el merchandising o la TV, se trata de nombres tan familiares como Mario Bros (vendió 193 millones de unidades en el mundo en copias originales, sin contar la piratería), Pokemon (155 millones), Los Simpsons (más de 100 millones) y Final Fantasy (68
millones). Los videojuegos pueden ser de combate, de disparos, educativos, de estrategia, de lucha, de supervivencia, musicales, simuladores (de vuelo, submarinos, ferroviarios) o deportivos (NBA, FIFA, NFL, tenis).
Daniel Benmergui, otro de los artistas de la muestra, se opone a la idea de videojuego como obra de arte. «Algunos dirán que un videojuego esconde arte pero otros creemos que, si bien tienen mucho campo para evolucionar, no lo son. Cuando comenzó el cine, cuyas infinitas herramientas y potencial se desconocían, se empleaba la cámara como si fuera el ojo de un espectador en el teatro. Creo que con los juegos pasa igual, en cuanto a que entretiene y utiliza la tecnología. Además, busca la competencia compulsiva y en el juego, a diferencia del arte, la variable jugador es crucial. Nada de esto es artístico, aunque alguna vez pueda llegar a serlo», asegura.
«Los creadores y distribuidores de los juegos ganan plata pero la historia que se toma es siempre la misma», agrega Benmergui. «La tecnología, como en el cine, avanza en la técnica, pero el cuento no varía. Es como ver películas de acción de hace 30 años, uno se ríe por su primitivismo tecnológico a los ojos actuales, pero el corazón no cambió. Con los juegos hubo un avance similar, y la accesibilidad es cada vez mayor. Si las consolas de juego costaran 3 mil dólares sería difícil hacer conocido el trabajo. Pero cuestan entre 250 y 500 dólares».
Hugo Simkin es ilustrador y diseñador de juegos y comics para teléfonos móviles. Junto a Federico Quiroga, Ezequiel Iandritsky y Federico Aristimuño presentan su serie de juegos para telefonía celular «Elige tu destino», basado en los libros-juego de la década del ochenta, «Elige tu propia aventura», donde el lector influía en el curso de la historia mediante decisiones que afectaban el argumento. Simkin agregó: «Inventar un juego implica un proceso creativo. El argumento es tan difícil como escribir el guión de una película o un libro».


Dejá tu comentario