6 de marzo 2015 - 00:00

Realidad virtual demora por sus efectos nocivos

A pesar de que las principales empresas tecnológicas han invertido fortunas en distintos proyectos de realidad virtual, los productos están demorando en llegar a los consumidores. En los últimos meses se especulaba con que esto se debía a las dificultades propias de esta tecnología, pero esta semana el New York Tiimes reveló que el principal obstáculo para el lanzamiento de estos productos al mercado -básicamente son diferentes modelos de videojuegos- es que en muchos casos pueden provocar mareos, náuseas y vómitos en quienes los utilizan.

Sin embargo Oculus, la firma que Facebook adquirió por dos mil milones de dólares, lanzará su primer casco de realidad virtual a fines de 2015, mientras Sony asegura que tendrá su propio videojuego a mediados de 2016.

La carrera por dominar el mercado de esta tecnología futurista esperada con ansiedad por el público está dependiendo entonces de cómo anular estos efectos nocivos. O en el caso de que esto no fuera posible, entender cómo comercializar estos productos advirtiendo a la gente de sus posibles contraindicaciones.

The New York Times confirmó el problema de manera contundente, ya que John Carmack, uno de los principales jefes de tecnología de Oculus, fue extremadamernte claro: "Debemos ir despacio en la comercialización de nuestros productos para evitar un escenario de pesadilla en la que alguien prueba uno de nuestros demos, le parece buenísimo, pero de pronto empieza a vomitar".

Aparentemente hay un acuerdo entre las distintas empresas que están desarrollando estos productos (además de Sony, también Microsoft tiene anunciado un videogame que está siendo pospuesto) de no sacar al mercado juegos demasiado vertiginosos, al estilo de montañas rusas, y en el caso de que así sea, hacerlo limitando severamente su duración, de tal manera que el juego termine antes de poder provocar mareos.

Pero como obviamente las personas pueden jugar una y otra vez y terminar sufriendo náuseas y mareos, se estudia la manera de comercializarlos con una etiqueta que anuncie claramente estos efectos, un poco al modo de los carteles que en la entrada a juegos mecánicos violentos, como las montañas rusas justamente, indican que el mismo no es apto para cardíaacos ni embarazadas.

Diego Curubeto

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