24 de marzo 2023 - 15:39

Videojuegos: cómo es desarrollar para las nuevas consolas desde Chile para el mundo

El estudio ACE Team es un histórico del gaming en la región y ha conquistado con títulos diversos para PC, PlayStation y Xbox. Su nuevo lanzamiento Clash: Artifacts of Chaos los encuentra en un momento de revisión y crecimiento.

clash artifacts of chaos
ACE Team

Latinoamérica crece cada vez más en la industria de los videojuegos y parte de esa expansión tiene que ver con estudios históricos que hacen su propio recorrido. Es el caso de ACE Team, una desarrolladora basada en Chile hace más de una década y que acaba de lanzar Clash: Artifacts of Chaos, su triunfal regreso a la franquicia que los vio nacer.

Andrés Bordeu, uno de los fundadores de ACE Team, explicó que en el contexto regional han “decidido y podido mantener algo deseable que es seguir desarrollando propiedad intelectual que nosotros creamos y se queda en casa” En una entrevista con Ámbito, se refirió al crecimiento de algunas compañías como proveedoras de servicio y su deseo de “no hacer juegos por encargo”.

También expresó su emoción por el lanzamiento y que, a pesar de que uno suele centrarse en los aspectos gráficos o de gameplay, su interés en el desarrollo de este título estuvo dado por la historia. “Creo que es muy potente y la gente que termine el juego va a tener una muy buena experiencia”, comentó.

clash artifacts of chaos

Periodista: La industria de los videojuegos cambió muchísimo desde que ustedes arrancaron en 2009. ¿Cómo viven este nuevo momento donde el gaming creció tanto y hay desarrolladoras de todo el mundo exponiendo sus juegos y llegando a tanta gente?

Andrés Bordeu: Este juego marca un hito importante para la empresa porque es la primera vez que volvemos a la franquicia que nos puso en el mapa: Zeno Clash. La experiencia de haber publicado ese juego no tiene absolutamente nada que ver con lo que es hoy. En esa época no podías publicar un juego en Steam si no tenías contacto directo con Valve. Ahora Steam es un algoritmo donde tú publicas tu juego y son las métricas las que definen cuánto tiempo tienes de exposición. Además, se ha globalizado mucho más la industria y hay muchísima más competencia. Aun así, estamos relativamente tranquilos de que una cantidad importante de gente que nos busca porque sabe que nosotros tenemos una identidad y un sello que nos identifica.

P.: En Argentina la industria está marcada más por el desarrollo de videojuegos mobile que para consolas. ¿Cómo ven ustedes la región desde su lugar?

A.B.: El entorno en Argentina es más grande que en Chile ya que tienen empresas que interactúan con proyectos más grandes, ya sea como empresas de servicios o siendo adquiridas, como Nimble Giant. No es fácil y es delicado hacer juegos para consolas y tratar de acercarnos lo más posible a estándares de desarrollo triple A. Pero creo que estamos en la salida de nuestra etapa indie y estamos pasando a ser una desarrolladora doble A.

P.: Y al pensar en la locación, ¿en algún momento dudaron de seguir siendo un estudio basado en Santiago?

A.B.: Nos lo hemos preguntado pero nunca hemos sentido la necesidad de explorar ese camino. En Chile somos el estudio sobreviviente más antiguo del país y también tiene que ver con un tema estratégico que en nuestro equipo ya tienen hijos y ya hicieron su vida acá. Entonces, ¿cuál sería realmente la ventaja competitiva de mudarnos? Pensando también en que todo está tan globalizado que podemos hacer negocios perfectamente y trabajamos con publishers norteamericanos, derivados de Japón o publishers europeos y viajamos a todas las ferias internacionales.

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P.: ¿El financiamiento de ACE Team siempre vino de fondos propios y privados o han contado con algún tipo de financiamiento estatal?

A.B.: A través de los años el gobierno en Chile ha ido entendiendo que la industria es mucho más relevante, pero los fondos estatales siguen siendo relativamente chicos. Cualquier estudio que pretenda sobrevivir en base a fondos estatales no podrá. Nosotros siempre hemos sido uno de los estudios más exitosos en levantar fondos en Chile y no representan ni un 2% de la inversión que necesitamos para hacer los juegos. Siempre han sido apoyo para marketing, hacer un prototipo o cosas por estilo. El financiamiento mismo ha venido en gran parte de los acuerdos que hemos cerrado con los distribuidores internacionales. Hemos tenido la suerte de que haber logrado ampliar nuestra red de contactos y hemos estado en conversaciones con múltiples actores de las grandes ligas.

P.: Ustedes mismos han dicho que fueron inspirados por juegos tipo Souls (o souls likes) como Bloodborne y, si bien hoy es difícil que las aventuras en 3D escapen de esas influencias, ¿qué otros elementos en la última década cambiaron como ven Clash desde Zeno Clash II hasta ahora?

A.B.: Siempre queremos tratar de buscar ideas de diseño que nos parezcan novedosas e interesantes, pero también diferenciarnos de lo que muchos estudios hacen cuando salen nuevos paradigmas de diseño que los adoptan y solo hacen refritos. Trajimos a Clash conceptos de los juegos tipo Souls pero no queríamos hacer exactamente lo mismo que están haciendo en todos lados, sino nuestra propia interpretación. Esto tiene sus cosas positivas o negativas. La gente en el fondo está acostumbrada a jugar ciertos estándares y cambiar un poquito la forma en que funcionan las cosas también trae el riesgo de que no les gusten las mecánicas. Por suerte algunas ideas que tomamos funcionaron de manera súper interesante y tuvimos una muy buena respuesta de la comunidad, al punto que hacían cosas que no anticipamos que serían posibles.

P.: Imagino que esos fanáticos que los buscan a ustedes como estudios también están interesados en que no hagan solo refritos de las mecánicas populares de turno.

A.B.: Definitivamente sí, pero siento que hemos pecado un poquito de ser tan innovadores. Otros estudios que han surgido más o menos al mismo tiempo que nosotros se especializan en hacer un tipo de juego y después siempre van mejorando la fórmula. Llevan 10 años sobre eso entonces obviamente tienen una infraestructura muy bien acabada. Nosotros cada cosa que hacemos tenemos que tirar a la basura todo lo que hicimos antes y partir de cero. Esto nos ha permitido madurar como estudio. Hemos manejado todo tipo de género de videojuegos y eso nos hace muy competentes. Pero a veces pienso que deberíamos frenar un poco, tratar de rescatar el aprendizaje que hicimos del juego anterior y aplicarlo a una próxima entrega.

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