Valorant: el camino del juego que nació en pandemia y tendrá su primer torneo en Buenos Aires

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El lider de Valorant Esports Latinoamérica contó cómo fue la creación de una competencia en ese contexto y cómo se gestó este primer evento presencial en el mundo. Además, revela sus expectativas a futuro, como nuevas ligas e inclusión de género.

Este fin de semana, Buenos Aires protagonizará un evento único en la historia mundial de los esports; será sede de la final de la liga latinoamericana de Valorant. Del jueves 23 al domingo 26 de junio, los fanáticos podrán ver a los mejores equipos de la región competir en un videojuego que aspira a ser el más grande del mundo.

El VCT (Valorant Champions Tour) de latinoamérica es un momento crucial para Riot Games ya que representa el primer evento con público en su historia a nivel mundial. El juego salió en junio 2020 y tuvo que desarrollar su escena competitiva en pandemia.

"Desde el principio tuvimos fe de que Valorant tiene todo para convertirse en el juego que defina al género de los FPS (juego de disparos en primera persona) Tácticos y, en cinco o seis años, en el esports número del mundo", contó Nicolás Yentzen, Líder de Valorant Esports para Riot Games en Latinoamérica, en entrevista con Ámbito.

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Periodista: ¿Siempre esperaron alcanzar este nivel de masividad en tan poco tiempo o fue una sorpresa?

Nicolás Yentzen: Cuando trabajamos en el desarrollo de nuestros juegos, en Riot Games la vara está puesta un poco alta porque queremos que siempre sea un título que defina su género en los videojuegos. A pesar de eso, creo que el crecimiento tan acelerado de Valorant nos llena de orgullo, de felicidad, pero también nos sorprende un poco. El nivel en el cual se adaptó una comunidad tan rápido a un juego tan nuevo y de forma tan masiva estuvo un poco por sobre nuestras expectativas al principio.

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Nicolás Yentzen, Líder de Valorant Esports para Riot Games en Latinoamérica.

Nicolás Yentzen, Líder de Valorant Esports para Riot Games en Latinoamérica.

P.: Siendo que la pandemia empezó en marzo de 2020 y el juego salió en junio de ese año, ¿Cómo fue formar una escena competitiva en pandemia?

N.Y.: Fue desafiante generar una competencia atractiva para un mundo donde la gente no viajaba y no se veía personalmente, incluyendo a los equipos. Tuvimos que recurrir a recursos más relacionados con la producción virtual para equipos compitiendo remotamente en eventos internacionales sin público. Lo importante fue tomarnos las cosas con calma, entender que el mundo no estaba para forzar situaciones sino para ver qué quería orgánicamente la comunidad. Por ejemplo, no partimos diciendo “todos los equipos de Valorant tienen que estar en este lugar o en este otro, tienen que viajar”, etcétera. Tampoco forzamos un sistema muy formal o de liga, sino que hicimos torneos que mezclaban el mundo amateur con quiénes estaban interesados en competir y así podíamos ver que se iba formando.

P.: ¿Qué encontraron que pedía la comunidad?

N.Y.: Que, si bien una transmisión de esports te puede durar entre una y cuatro horas, el 80% de ese tiempo es el partido porque la gente quiere ver el juego y a los mejores jugadores. Por eso quisimos entregar la mejor experiencia competitiva posible. Para lograrlo, entre otras cosas, separamos las regiones en Norte y Sur para que no hubiese problemas de conexión, buscamos competencias donde los jugadores pudieran desenvolverse de buena manera, generamos las partidas más interesantes y contamos las historias de los principales jugadores que participaron.

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P.: Cuando decidieron que era hora de pasar a la presencialidad, ¿Qué tuvieron en cuenta para generar ese cambio?

N.Y.: Lo primero que hicimos fue cambiar el formato competitivo para tener a una cierta cantidad de equipos jugando más frecuentemente. El año pasado, si un equipo de la categoría de KRÜ tenía un Open Qualifier malo, podían quedarse afuera de jugar un Challengers, por ejemplo. Este año armamos un formato de ligas con seis equipos del Norte y seis equipos del Sur que compiten regularmente, generando una cadencia más consecutiva y que le da a los equipos la posibilidad de ir mejorando y entrenando semana a semana. También generamos otros tipos de torneo como GameChangers, para equipos femeninos, o las Survival Cup para los que no tienen oportunidad de llegar a Challengers. Lo siguiente fue pasar las transmisiones de un formato completamente online a uno híbrido, con un estudio en México. Ahora, damos el paso culmine: por primera vez tener un evento presencial donde el público pueda disfrutar en vivo del espectáculo. Obviamente todavía estamos en un momento extraño, porque no dejamos el mundo pandémico, pero ya está un poquito más controlado y nos sentimos más cómodos ejecutando cierto tipo de cosas.

P.: En Abril tuvieron la experiencia de una final de League of Legends Latinoamérica (la LLA), también de Riot Games, también presencial en Buenos Aires. Pero ese partido fue en el marco de otro evento (Gamergy), con cuatro veces más público que ahora y con entradas a la venta, no por invitación o sorteo, ¿De dónde vienen estas decisiones diferentes de un evento al otro?

N.Y.: Lo primero es que Valorant sigue siendo un monstruo diferente a League of Legends. En este caso, específicamente en cuanto a los requerimientos técnicos necesarios para competir. En Valorant hay más dificultades con el nivel de las computadoras que se necesitan o la importancia de un audio claro y fuerte para el desarrollo táctico del juego. Entonces, en un lugar donde hay ruido de gente y con dos equipos que no quieres que se escuchen el uno al otro, la producción tiene niveles de complejidad adicionales y nosotros todavía estamos aprendiendo. Por eso apuntamos a una producción más controlada. Esto además nos permite ser fiel a la línea estética y gráfica muy particular que tiene Valorant y que queríamos mantener. Armamos un escenario muy acorde, único e individual. En cuanto a no vender entradas, tiene que ver con invitar a la comunidad que ha sido tan fiel con nosotros. Sabíamos que queríamos a la prensa, a los influencers que nos ayudaron a crecer y que los equipos pudieran traer a su público. Ya con eso teníamos un 60 o 70% de la capacidad llena. El resto, no me hacía mucho sentido que el primero en la línea o el que estaba dispuesto a pagar más se llevara la entrada. Por eso hicimos una dinámica en redes sociales donde se premió a los fanáticos para que puedan venir a vivir la experiencia.

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P.: Vos mismo has dicho que en el mundo de los esports las marcas juegan un rol fundamental. ¿Por qué el marketing de este torneo no cuenta con ningún sponsor?

N.Y.: Esta final, si bien nos asociamos con una productora de eventos argentina, sale de nuestro bolsillo porque creemos que Valorant se merece tener una fiesta que la gente pueda disfrutar en persona y que genere un precedente a futuro. Normalmente el proceso de búsqueda de sponsor se realiza entre agosto y septiembre para el año siguiente porque es cuando las empresas están trabajando en el cierre de su presupuesto y el de marketing principalmente. En 2021, el proceso nos agarró en un momento extraño porque el juego estaba generando mucho renombre pero, por ejemplo, aún no se había dado el gran resultado de KRÜ en Champions o la experiencia de la Argentina Game Show. Aun así, conseguimos patrocinadores que para mí son bastante significativos como Red Bull, Aim Lab, Zowie (que son los monitores que se utilizan en nuestra competencia) y un banco en México que se llama New Bank que es de una fintech con nuevas tecnologías para facilitar la burocracia bancaria para los jóvenes. Lo gracioso es que ahora todo el mundo nos toca la puerta porque este año se están dando cuenta del fenómeno: entre 20.000 y 30.000 espectadores cada fin de semana o momentos especiales como KRÜ contra Leviathan que superó los 125.000 espectadores. Esto nos posiciona muy bien de cara al futuro.

P.: Con 13 años de experiencia en videojuegos e esports gracias League of Legends, ¿Cuáles son los desafíos del futuro de Valorant?

N.Y.: Yo creo conscientemente que Valorant tiene todo para ser el esports número uno del mundo y me encanta tener una rivalidad amistosa que con League of Legends que, si bien es nuestro hermano mayor, al mismo tiempo es el esports más consolidado, con mundiales que todo el mundo quiere ver, jueguen o no el juego. Nosotros apuntamos a eso también. Mi expectativa, en mi trabajo diario, también es hacer que Latinoamérica sea una parte fundamental de este ecosistema global. En lo específico, anunciamos competencias panregionales donde los mejores jugadores de cada continente van a estar enfrentándose constantemente. El principal desafío ahora es cómo seguimos desarrollando el ecosistema latinoamericano por debajo de esto, porque vamos a seguir teniendo un montón de jugadores que van a querer demostrar que son los mejores nivel local y luego dar el salto a estas competencias.

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P.: Cómo parte del equipo de Valorant, ¿Te gustaría ver una expansión a algo más que videojuegos, así como League of Legends tiene la serie de animación para Netflix: "Arcane"?

N.Y.: Me encantaría ver un Arcane de Valorant, sería espectacular. A mí la propiedad intelectual de Valorant me encanta. Siento que tiene un estilo muy único, muy cool y muy estilizado, como moderno y futurista a la vez. Sus personajes son geniales, con sus diálogos en el juego y sus interacciones en el mundo que se está creando. También con la historia que hay detrás del juego y que todavía conserva muchos misterios. Es una propiedad intelectual que tiene todo para expandirse a otros medios.

GameChangers: el torneo femenino de Valorant que busca visibilizar el talento de las mujeres

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GameChangers es el torneo femenino de Valorant que busca mostrar el talento de las mujeres en el videojuego.

GameChangers es el torneo femenino de Valorant que busca mostrar el talento de las mujeres en el videojuego.

En 2021, el escenario de los esports sumó el primer torneo femenino de Valorant: el GameChangers. Si bien los torneos generales, cómo el VCT, no tienen limitante de género, los clubes han priorizado a sus equipos masculinos y por eso Riot Games abrió esta competencia.

"Es un proyecto que a mí me apasiona enormemente y que está para que el género femenino pueda demostrar el talento que tienen en Valorant. La realidad es que mucha gente cree que el VCT es una competencia masculina: no lo es y nunca lo ha sido", explica Yentzen y agrega: "Si un equipo en el VCT quiere ser exclusivo de mujeres o mixtos está totalmente habilitado a hacerlo. De hecho el año pasado, Conir, que hoy en día está en el KRÜ femenino y la rompe, estuvo compitiendo el año pasado mostrando justamente que una jugadora puede estar en ese nivel".

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Si bien al comienzo era muy amateur, en este año y medio cada vez más equipos se sumaron a este formato, cómo KRÜ, Fusión, Leviatán, 9z, entre otros equipos. Al mismo tiempo, figuras cómo la ya mencionada Conir, chjna o Ivy, son cada vez más reconocidas por el público que sigue Valorant.

El representante del juego cree que "de apoco se está generando más interés de los equipos en entrar en el ecosistema femenino y se va generando ese bichito de ‘por qué no probamos que esta chica que es buenísima también entre en este equipo, vemos cómo competimos y quizá subimos el nivel’". Incluso, confiesa que su visión sobre GameChangers es que se creo "con la finalidad de que eventualmente tiene que morir" y profundiza: "A mi me encantaría cerrar el proyecto en 10 años, por decirte un número, porque ya no es necesario".

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