30 de octubre 2026 - 18:00

Cómo un videojuego de bloques generó $300 millones en regalías y se vendió a Microsoft por $2.5 mil millones

Un programador sueco creó un proyecto en su tiempo libre que se convirtió en una de las franquicias más rentables de la historia gamer.

Un pequeño proyecto digital terminó convirtiéndose en uno de los mayores fenómenos de la industria de los videojuegos.

Un pequeño proyecto digital terminó convirtiéndose en uno de los mayores fenómenos de la industria de los videojuegos.

Gentileza - Emma Johansson

La industria de los videojuegos está acostumbrada a producciones millonarias, equipos enormes de desarrollo y campañas publicitarias que recorren el mundo. De todas formas, uno de sus mayores éxitos empezó de una manera mucho más modesta.

El proyecto creció impulsado por sus propios jugadores, empezó a generar ingresos incluso un tiempo antes de estar terminado y terminó dando origen a una compañía que pudo rechazar inversores externos mientras acumulaba millones en ganancias.

Minecraft creció impulsado por una comunidad que compartía construcciones, videos y experiencias.

Minecraft creció impulsado por una comunidad que compartía construcciones, videos y experiencias.

De un modesto proyecto en Suecia a un imperio de $2.5 billones

El creador detrás de la historia es Markus Persson, mejor conocido como Notch, y el videojuego que creó es nada más y nada menos que "Minecraft". Persson empezó a programar cuando era chico, al punto que a los siete años usaba el Commodore 128 de su familia y poco después ya había creado un pequeño juego de aventuras basado en texto.

No terminó la escuela secundaria, pero desarrolló suficientes conocimientos para empezar a trabajar profesionalmente como programador. En 2004 entró a Midasplayer, empresa que después se convertiría en King, donde desarrolló juegos para navegador. Más adelante pasó por Jalbum y siguió creando proyectos propios durante su tiempo libre.

Uno de ellos consistía en un mundo formado por bloques que podían eliminarse, moverse y usarse para construir libremente. En mayo de 2009, Persson publicó una primera versión de "Minecraft", juego que se diferenciaba de las grandes producciones de la época.

Sus gráficos eran simples y no tenía un único objetivo, ya que los usuarios podían explorar, construir casas, recorrer cuevas o dedicar semanas enteras a crear ciudades enormes. Esa libertad fue una de las claves de su crecimiento, ya que los propios jugadores empezaron a compartir capturas de pantalla, construcciones, tutoriales, videos e historias de sus partidas.

La comunidad terminó funcionando también como una gran campaña de promoción. Persson cobraba por acceder al juego mientras todavía seguía desarrollándolo y en 2010 dejó su trabajo para fundar Mojang junto con Jakob Porsér y Carl Manneh. Para enero de 2011, "Minecraft" ya había superado el millón de copias vendidas y en abril llegó a los dos millones, aunque la versión definitiva ni siquiera se lanzó hasta noviembre de ese año.

Las regalías fueron una de las claves para transformar a su creador en multimillonario.

Las regalías fueron una de las claves para transformar a su creador en multimillonario.

Los $230 millones en regalías que convirtieron a Notch en multimillonario antes de la venta

La estructura financiera que armó Persson fue una de las claves de su fortuna, ya que la propiedad intelectual de "Minecraft" pertenecía a una compañía separada controlada por él. Mojang, por su parte, pagaba derechos para usar y comercializar el videojuego.

Eso significaba que Notch recibía dinero por las ventas a través de regalías y, al mismo tiempo, mantenía una participación mayoritaria en Mojang. Tan solo en 2012, la compañía le pagó 640 millones de coronas suecas en derechos de licencia, equivalentes entonces a unos u$s101 millones.

En 2013, los pagos alcanzaron 821 millones de coronas suecas, unos u$s129 millones según las conversiones de ese momento, por lo que en tan solo dos años, Persson recibió u$s230 millones en regalías. El propio programador reconoció en Reddit que le resultaba extraño haber acumulado semejante cantidad de dinero a partir de un producto digital.

La gran ventaja del modelo era que, una vez desarrollado el videojuego, cada nueva copia digital podía venderse sin necesidad de fabricar físicamente otra unidad. Al mismo tiempo, "Minecraft" seguía creciendo con nuevas versiones para teléfonos móviles, Xbox y otras plataformas, además de productos licenciados y merchandising.

Mojang mantuvo durante años su independencia antes de concretar una venta histórica.

Mojang mantuvo durante años su independencia antes de concretar una venta histórica.

Por qué Mojang rechazó a los inversores de Silicon Valley para mantener el control total

Ese nivel de éxito desde una etapa tan temprana le dio a Mojang una ventaja dentro de la industria tecnológica, porque no necesitaba capital externo para mantenerse. La compañía generaba suficiente dinero para financiar su desarrollo, contratar empleados y ampliar el videojuego sin vender acciones a fondos de inversión.

El interés de Silicon Valley apareció igualmente y entre quienes se acercaron estuvo Sean Parker, conocido por su participación en Napster y Facebook. De todas formas, Mojang rechazó la posibilidad de sumar inversores, ya que los fundadores prefirieron mantener el control de la empresa y evitar la dilución de sus participaciones.

Persson también compartió parte de los beneficios con el equipo y en 2011 distribuyó entre los empleados de Mojang un dividendo personal de u$s3 millones. Pero el crecimiento también aumentó la presión sobre él, ya que a fines de 2011 dejó de ser el desarrollador principal de "Minecraft" y cedió esa función a Jens Bergensten.

A pesar de ese cambio, seguía siendo la cara más reconocida de la compañía y recibía críticas constantes por las decisiones relacionadas con el juego. En junio de 2014 publicó un mensaje preguntando públicamente si alguien quería comprar su participación en Mojang, lo que potenció su fortuna.

Microsoft avanzó con una oferta y en septiembre anunció la compra de Mojang por u$s2.500 millones en efectivo. La operación se completó el 6 de noviembre de 2014. Persson controlaba el 71% de la empresa, por lo que su parte del precio anunciado equivalía a unos u$s1.775 millones antes de impuestos.

Después de la venta, los tres fundadores abandonaron Mojang, pero "Minecraft" siguió creciendo y para 2023 había superado las 300 millones de copias vendidas y se había expandido hacia educación, productos, licencias y entretenimiento. En 2025, "A Minecraft Movie" llevó ese mundo virtual al cine y consiguió una recaudación mundial de u$s1.000 millones.

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