La decisión de la multinacional japonesa Sony de dejar de producir discos físicos para los nuevos videojuegos destinados a sus consolas PlayStation, generó una repercusión inesperada. Esta medida llevará a la popular “Play” hacia un modelo casi completamente digital que, según advierten los analistas, amenaza la supervivencia de un mercado global de videojuegos usados valuado actualmente en unos u$s7.200 millones.
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PlayStation: alertan que la decisión de abandonar el soporte físico amenaza un negocio de u$s7.200 millones
Si bien reducirá los costos de producción de Sony, la medida que regirá desde enero de 2028 será un golpe duro para el mercado de videojuegos usados.
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Según el balance de Sony del primer trimestre, el 85% de las ventas de juegos completos de PlayStation 4 y PlayStation 5 fueron digitales.
La transformación no significa que los juegos que ya fueron lanzados vayan a desaparecer de las tiendas ni que los discos existentes dejen de funcionar. Los títulos que se publiquen hasta antes de la fecha de corte seguirán teniendo versiones físicas.
El cambio afecta fundamentalmente a los nuevos lanzamientos posteriores a enero de 2028, que pasarán a distribuirse mediante PlayStation Store y otros canales digitales.
El argumento económico de Sony es que el consumidor ya migró masivamente hacia las descargas y por eso la empresa tiene cada vez menos incentivos para sostener una infraestructura industrial y logística destinada a fabricar, empaquetar, transportar y vender discos.
Y los números parecen darle la razón: en el último trimestre de su ejercicio fiscal cerrado en marzo de 2026, el 85% de las ventas de juegos completos de PlayStation 4 y PlayStation 5 fueron digitales, mientras que para el conjunto del ejercicio la proporción alcanzó el 78%, un máximo histórico para la compañía.
Hace apenas una década, el escenario era muy diferente: las ventas digitales representaban alrededor del 19% de las ventas de juegos de PlayStation.
El crecimiento se aceleró especialmente durante la pandemia y continuó después, impulsado por las descargas, las promociones online, las suscripciones y la expansión de las consolas sin lector.
Golpe a un ecosistema económico y cultural
Pero el final del disco físico tiene una consecuencia que no aparece directamente en las cuentas de Sony: el mercado secundario. Los juegos usados dependen de la existencia de copias físicas que puedan pasar de un propietario a otro. Un jugador compra un título, lo utiliza y posteriormente puede venderlo, cambiarlo por otro o entregarlo como parte de pago. Ese ejemplar continúa circulando y genera ingresos para tiendas, distribuidores y operadores especializados mucho después de la primera venta.
Ese circuito es precisamente el que los analistas consideran amenazado. De acuerdo con estimaciones de la consultora Dataintelo citadas por medios especializados, el mercado mundial de videojuegos de segunda mano mueve actualmente alrededor de u$s7.200 millones y podría alcanzar los u$s13.800 millones en 2034 si mantuviera su trayectoria de crecimiento.
Sin embargo, la desaparición progresiva del soporte físico amenaza cambiar por completo esa proyección.
Michael Pachter, analista de la firma de asesoramiento financiero Wedbush Securities, aporta una mirada con una lógica estrictamente económica. Sostiene que el problema no se limita a las empresas que compran y venden videojuegos usados.
Dice que el mercado físico tiene una función dentro del ecosistema porque las operaciones de intercambio y reventa permiten a los consumidores recuperar parte del dinero invertido y utilizarlo para comprar nuevos títulos. Si esa posibilidad desaparece, también se modifica el comportamiento de compra y afecta al origen mismo del negocio.
Una visión similar sostiene Kazunori Ito, analista de Morningstar, quien considera que el mercado de juegos usados continuará reduciéndose hasta eventualmente desaparecer.
El pronóstico es especialmente relevante para las tiendas físicas especializadas, cuyo negocio se construyó durante décadas alrededor de la venta, recompra e intercambio de videojuegos y consolas.
Una transformación inevitable, pero no repentina
De todos modos, los analistas aclaran que la amenaza no es inmediata. Durante varios años convivirán millones de discos de PlayStation 4 y PlayStation 5 en circulación, además de los juegos que se lancen antes de 2028.
Por eso, el mercado de usados no desaparecerá de un día para otro. Lo que cambiará es que dejará de recibir una reposición permanente de nuevos productos físicos, una condición indispensable para que el negocio pueda sostenerse a largo plazo.
El fenómeno también fue enfocado desde otro ángulo: la velocidad con la que está cayendo el mercado físico. Según datos de Circana difundidos por el analista Mat Piscatella, solamente siete juegos de PlayStation habían vendido más de 100.000 copias físicas en Estados Unidos durante 2026 hasta mediados de julio.
Al mismo tiempo, el mercado estadounidense de videojuegos físicos en general habría pasado de unos u$s11.500 millones en 2009 a unos u$s1.600 millones en 2026.
Este contraste muestra el dilema que enfrenta Sony. Por un lado existe una comunidad de consumidores que reclama que los discos continúen disponibles, tanto por razones de colección como por la posibilidad de revender, prestar o intercambiar juegos.
Por otro, los propios números de ventas indican que la mayoría de los jugadores ya eligió el formato digital.
Impacto en costos, precios y ganancias
La situación también beneficia directamente a Sony desde el punto de vista de los márgenes de ganancias. Electronic Arts, uno de los mayores editores estadounidenses de videojuegos, estimó que en su ejercicio fiscal 2026 el 81% de las unidades vendidas en PlayStation 4, PlayStation 5 y Xbox One/Series fueron digitales, frente al 78% del ejercicio anterior.
La compañía explica que la distribución digital tiene costos inferiores a los de la venta tradicional a través de fabricantes, distribuidores y comercios, lo que contribuye a ampliar el margen bruto.
Para Sony, además, existe otra ventaja: el control sobre la relación con el consumidor. Cuando un juego se compra en formato físico, intervienen el editor, el fabricante del disco, el distribuidor, el comercio y eventualmente el mercado de usados. En cambio, una descarga desde PlayStation Store coloca a Sony en el centro de la transacción digital y reduce significativamente la cantidad de intermediarios.
El cambio también tiene implicancias sobre el precio. El disco físico permite comparar precios entre distintos comercios y adquirir un juego usado o esperar liquidaciones.
En cambio, en el entorno digital, la oferta está mucho más concentrada y la capacidad de Sony para controlar promociones, descuentos y disponibilidad es considerablemente mayor.
La transición al nuevo modelo, por lo tanto, no solamente modifica cómo se entrega el videojuego, sino también quién controla la economía posterior a su lanzamiento.
La paradoja es que los jugadores pueden terminar teniendo más acceso a los videojuegos y, al mismo tiempo, menos propiedad sobre ellos. Un disco es un objeto que puede conservarse durante décadas, venderse, prestarse o coleccionarse. Una compra digital depende de una cuenta, de una plataforma y de las condiciones bajo las cuales el proveedor mantiene disponible el contenido.
Y este no es un dato menor para los usuarios. El problema se volvió muy concreto después de que Sony comunicara recientemente que retiraría cientos de películas de las bibliotecas digitales de usuarios de PlayStation debido a la finalización de acuerdos de licencia.
Aunque se trata de un negocio diferente al de los videojuegos, el episodio alimentó la discusión sobre los límites de la llamada propiedad digital: pagar por un contenido no necesariamente significa disponer de un objeto que pueda conservarse independientemente de la plataforma.
La cuestión de la preservación es particularmente sensible en los videojuegos. Cuando un disco deja de fabricarse pero continúa circulando, existe una copia física que puede ser utilizada aun cuando el juego deje de venderse.
En el modelo exclusivamente digital, en cambio, la conservación depende de que las compañías mantengan servidores, sistemas de autenticación y tiendas online operativas.
Ahora la compañía comenzó a preparar el cierre progresivo de la PlayStation Store para algunas plataformas antiguas como PS3 y PS Vita, inicialmente en determinados mercados, con una expansión prevista hacia otros países durante 2027.
Los contenidos ya adquiridos seguirán siendo accesibles, aclaró, pero este cambio fue interpretado por los usuarios como una demostración más de que los ecosistemas digitales también tienen un ciclo de vida.
Ocupados pero no preocupados
Algunas voces muy reconocidas del mercado global de videojuegos aportaron una mirada menos catastrófica del asunto. Yves Guillemot, CEO de Ubisoft, sostuvo recientemente que la decisión de Sony tiene ventajas y desventajas, pero que probablemente no genere una disrupción importante en la industria.
Este experto sostiene que plataformas de venta como Steam demostraron que el negocio de los videojuegos puede crecer incluso después del abandono de los soportes físicos.
Desde la tradicional marca Sega, su presidente Shuji Utsumi adoptó una posición matizada: reconoció la importancia estratégica del cambio hacia lo digital, pero también señaló que la compañía continúa valorando la cultura asociada al formato físico.
La postura refleja una controversia que involucra actualmente a toda la industria: la economía digital resulta más eficiente para los fabricantes, mientras que el soporte físico todavía conserva un valor cultural y comercial para una parte importante de los consumidores.
Incluso algunos desarrolladores independientes sostienen que el disco continúa cumpliendo funciones que el formato digital no reemplaza completamente. Zhenghua Yang, fundador y CEO de Serenity Forge, señaló que las ediciones físicas permiten llegar a consumidores que compran en comercios, tienen dificultades de acceso a Internet o simplemente consideran los videojuegos objetos coleccionables. Para estos estudios, ambos formatos pueden funcionar como complementarios.
El mercado, sin embargo, parece estar tomando un rumbo que influye en la decisión de las compañías. La propia Sony ya vende una parte de sus consolas sin lector de discos y la PS5 Pro se comercializa sin unidad óptica incorporada de serie.
Microsoft avanzó todavía más en esa dirección y una proporción significativa de las consolas Xbox Series tampoco cuenta con lector. Según datos citados por Circana, más de la mitad de las consolas Xbox Series en Estados Unidos y aproximadamente una cuarta parte de las PS5 no tiene unidad de discos.
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