Los videojuegos ya son una industria de más de u$s86 millones en Argentina

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El inicio de la pandemia del Covid-19 trajo un pronóstico positivo en el ecosistema gamer, en especial, en el desarrollo de las propiedades intelectuales dentro de la industria nacional.

El mundo gamer se caracteriza por la compra y venta de historias ficticias. Pero también por las relaciones comerciales, el financiamiento y las inversiones que están detrás del trabajo de un sinfin de profesionales.

Guionista, musicalizador, artista gráfico, programador, diseñador de mecánica y niveles, director de arte, líder en control de calidad, localizador, tester y productor externo e interno forman parte del equipo que expande la creatividad hacia el mercado global.

En Argentina, la profesionalización y el crecimiento de la industria se debe gracias al alcance a dispositivos y plataformas, las instituciones universitarias, el nacimiento de empresas nacionales, los estudios de trabajo y la Exposición de Videojuegos Argentina (EVA) que permite -entre otras cosas- la ronda de negocios para ofrecer contenidos y servicios de desarrollo.

En detalle, el mercado consiguió un tamaño de u$s72.192.960 en 2019 y de u$s86.716.560 en 2020. Un volumen que registró la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina (ADVA) a partir de una aproximación entre el número de empleados, la hora por perfil profesional y la diferencia entre jornada full y part time.

Un total de 1916 trabajadores se encuentran en actividad: 1264 full time, 148 part time y 504 freelancers. Entre ellos, los conocimientos que más sobresalen son programación, cultura lúdica e inglés oral y escrito.

"La facturación general se referencia según con qué lo compares. Ese no es el problema. En realidad tenemos la posibilidad de poder agarrar mucho más de ese mercado, pero tenemos que lograrlo", enfatizó Alejandro Andrés Iparraguirre, coordinador de Videojuegos en el Ministerio de Cultura de la Nación, sobre el 0.04% en curso que tiene el país sobre todo el sistema mundial.

La competencia comercial es relativa más allá de ser un sector estratégico por las multidisciplinas que integra. De hecho, hay una percepción general de que se necesita la última tecnología y un gran equipamiento para poder participar en él cuando en verdad no es así.

Bajo esta mirada explicó que los intereses intervencionistas tienden a realizar modelos de dependencia: “Cuando alguien se acerca como si fuese un negocio financiero, no le importa el fin, solo le importa ganar dinero. Por eso tratan de buscar la forma de acción y reacción de cómo sacar la mayor remuneración posible, sin tener en cuenta la experiencia final del jugador”.

La diferencia bien marcada está: el sistema de monetización aspira a reforzar sus métodos de ganancia mientras que la meta del bien cultural está en la vivencia del player y el aprendizaje del desarrollador.

Por este motivo y en contrapartida, el negocio empezó a mirar al trabajador independiente y comenzó a valorar la creatividad en cómo resolver el videojuego y en cómo tener empatía con el receptor.

Que el territorio utilice la tendencia consumista para crear -como ocurrió con el estilo hiper casual de Candy Crush o de gran desarrollo como el Fortnite- no significa que haya una relación directamente proporcional entre lo que se invierte y el éxito final.

"No es que mientras más plata pongas, más plata ganás. Esto es un negocio de riesgo. Y es un riesgo maravilloso, que puede traer mucho rédito", dijo y continuó: "Esto no es azar. Solo hay que saber identificar talento y saber medir el sector para tener un buen resultado".

Según Iparraguirre, también co fundador de la Fundación Argentina de Videojuegos, el riesgo comienza en el momento en el que se calcula: “Mucha gente quiere hacer una inversión financiera, pero no entiende que esto se trata de una inversión intelectual”.

Los proyectos se diferencian entonces por el flujo de trabajo y el presupuesto requerido. Among Us, por ejemplo, invirtió “poco” y logró una gran expansión en las plataformas gracias a la viralización en redes sociales. Una dinámica en la que los estudios autónomos tienen mayor libertad de explorar el mainstream y las ideas.

Fortnite, en cambio, no se relaciona con mecánicas de jugabilidad y narrativas sencillas dado a que necesitaron de una extensa producción y atención en el desarrollo, el marketing, el número de empleados, la escala del juego y el precio de venta.

En general, sobre la proporción de las fuentes de financiamiento utilizadas, el 66% proviene de aportes del emprendedor, dueño o socio; 9% de publishers; 6% de subsidios del sector público; 4% de concursos o premios; 1% de préstamos de familiares, amigos, conocidos; 1% de crédito bancario; 1% de crédito con instituciones financieras no bancarias y 12% de otros.

Por último, gigantes como Nintendo, Sony y Microsoft, los principales desarrolladores a nivel mundial, conocen la destreza local por la capacidad de adecuar escenas gráficas a otro país y la consolidación de la propiedad intelectual, que funciona y es aprobada por el público.

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